# Paperdoll Renderer

Desktopeditor voor `.ppd`-projecten, bone-gebonden equipment en geanimeerde 3D-preview, met productie-export naar paperdoll-maps.

## Starten

Rust 1.96.0 staat in `rust-toolchain.toml`. Op Debian/Ubuntu gebruik je voor bouwen en het venster `pkg-config`, `libxcb1-dev`, `libx11-dev`, `libxkbcommon-dev`, `libxkbcommon-x11-dev` en `libgl1-mesa-dev`. De native filepicker gebruikt XDG Desktop Portal met een GTK/KDE-backend, of Zenity. Live 3D vereist OpenGL 3.3.

```bash
cargo run
cargo run -- "/pad met spaties/character.ppd"
cargo run -- --preview-fixture
cargo run -- --status
```

## Project en bodies

Het startvenster biedt **Project laden** en **Nieuw project**, beide met een systeembestandkiezer. Nieuw project maakt `character.ppd` en de mappen `assets/body/`, `assets/equipment/`, `presets/`, `cache/` en `renders/`. De CC0-testlichamen worden in `assets/body/` voorbereid. `--preview-fixture` maakt een tijdelijk voorbeeldproject en opent de mannelijke body.

De eerste projectweergave toont de bodies. **Kies man / Kies vrouw** selecteert een model. Een extern bestand wordt naar de projectmap gekopieerd; bij een bestaande naam krijgt de kopie een eigen naam. Modellen met bijbestanden kun je met hun relatieve mappenstructuur in de projectmap zetten en daar selecteren. **Importoverzicht** toont meshes, materialen, textures, joints en clips van glTF/GLB, FBX en OBJ+MTL. FBX-lichamen worden bij het laden één keer genormaliseerd (rechtshandig Y-up, meters) en daarna net als glTF/GLB in de live 3D-preview en de productierender getekend, met al hun animatiestacks als clips.

**Open man / Open vrouw** opent de body. Een geskind glTF/GLB- of FBX-model, of een statisch lichaam (zie hieronder), is in de live preview zichtbaar:

- Sleep om te orbiten. **Vast renderkader tonen** toont het gele orthografische exportkader; stel per man/vrouw **Vaste renderhoogte**, **Centrum Y** (beeldcentrum) en **Pivot Y** (orbitpunt) in en sla op. Zonder handmatige pivot gebruikt de editor de rustpose-nekhoogte (of een fallback met diagnose); **Auto nek** wist een handmatige override. Body en equipment delen exact dezelfde camera. Uitvinken geeft vrije perspectief-preview met scrollzoom; die zoom verandert de export niet. Een echte 24-bits depthbuffer houdt voorste oppervlakken vooraan.
- Kies een animatieclip en gebruik **Pauze / Speel**.
- **Yaw − / Yaw +** volgen twaalf hoeken van 30°; **pitch -30 / 0 / 30** kiezen de hoogte. Yaw 0 kijkt naar de voorkant van de testlichamen (−Z).
- **Render alle hoeken** rendert alle animaties × alle frames op project-fps × 36 hoeken. De preview wordt direct vervangen door iedere voltooide pass: highres → detail → target/diffuse → depth → normal → specular. Alle passes behouden hun aspect met gecentreerde letterboxing en nearest-neighbor weergave. Voortgang telt echte passes; **Annuleer render** behoudt geldige gedeeltelijke uitvoer. **Live 3D** keert terug naar het model; een volgende voltooide renderpass kan de preview weer vervangen.
- Stel breedte, hoogte en fps in de Bodies-weergave in.
- **Zoek onderbroken runs** (ook in de equipment-editor) toont geannuleerde, mislukte of afgebroken runs van dezelfde body/equipmentset met het aantal vastgelegde PNG's. **Hervat** gaat alleen verder als bronbestanden en instellingen exact gelijk zijn aan die run; anders staat erbij wat er verschilt. Na annuleren verschijnt de run direct in deze lijst. Zie *Hervatten* hieronder.

![Bodyweergave met animatie- en camerabediening](docs/screenshots/body-live.png)

### Statische lichamen (OBJ, glTF/FBX zonder skin)

Een lichaam zonder skin kan ook als man- of vrouwmodel gekozen worden: **OBJ+MTL** (met PNG-textures naast het model), **glTF/GLB zonder `skins`** en **FBX zonder skin deformer**. Zo'n lichaam wordt getoond en gerenderd zoals het is opgeslagen, zonder skelet of animatie:

- OBJ en FBX lopen door dezelfde rigide lezer als equipment (FBX met dezelfde as-/eenheidsnormalisatie, één keer); bij glTF worden de node-transformaties van de scène één keer in de geometrie verwerkt (gespiegelde transformaties draaien de driehoeksvolgorde om). Animaties in een glTF zonder skin worden niet toegepast; de melding noemt hoeveel.
- De bodyweergave meldt dat het lichaam statisch is. De animatiekeuze en **Speel/Pauze** zijn uitgeschakeld.
- **Pivot Y:** zonder nekbot gebruikt de camera **Centrum Y** als orbitpunt (diagnose *Statisch lichaam zonder skeleton*); een handmatige **Pivot Y** werkt zoals bij geskinde lichamen. Vaste renderhoogte/zoom per lichaam blijft gelijk.
- **Render alle hoeken** maakt één bindpose-sample `clip000-bind` × 36 hoeken met dezelfde vier maps (diffuse als onbelichte albedo, normal, depth, specular) op doelresolutie; de set opent via `export_set` en de 2D-preview.
- Equipment heeft een bot nodig: in de equipment-editor zijn **Skeleton / botten** en **Render equipment · alle hoeken** uitgeschakeld met uitleg, en de live view tekent geen equipment op een statisch lichaam. Een equipmentrender op een statisch lichaam wordt geweigerd.

## 2D-preview

Vanuit **Body** of de bodyweergave opent **2D-preview** de gerenderde compositor over voltooide schema-3 exportsets in `renders/`:

- Kies **Man / Vrouw**. Alleen exportsets met dezelfde project-/rig-/exportcontract (`CompatKey`) zijn combineerbaar; equipment verschijnt als multiselect wanneer die contracten overeenkomen.
- Kies een clip uit de body-exportinventaris. **Speel / Pauze**, snelheid en export-fps sturen een looping frame-tijd (elapsed × fps); ontbrekende maps/frames tonen een diagnose in plaats van een stille vervanging.
- **Yaw − / Yaw +** wrappen over 0…330° (stap 30). **Pitch − / Pitch +** kiezen −30 / 0 / +30 met klemmen. Hoekwijzigingen behouden de animatietijd.
- Houd **Azimut / Elevatie** ingedrukt voor continue lichtrotatie in °/s (delta-time); loslaten, focusverlies of pointer-annulering stopt de beweging. Azimut 0° is licht van voren (+Z); elevatie is geklemd. Belichting is alleen voor de preview; opgeslagen diffuse blijft unlit albedo.
- **Randlicht (sterkte)** voegt een subtiel Fresnel-/diepterand-effect toe op het samengestelde frame (standaard aan, begrensd). Op 0 blijft alleen relight over; opgeslagen diffuse wijzigt nooit.
- Het samengestelde frame gebruikt nearest-neighbor weergave met uniforme schaal en gecentreerde letterboxing, gelijk aan de productie-passpreviews.

```bash
# Native GUI-smoke met schema-3 fixture-export (Xvfb)
cargo run --example preview2d_smoke --locked -- /tmp/preview2d-smoke
```

## Equipment en opslaan

Vanuit een body opent **Equipment** de lijst. Kies een definitie of **Nieuw**.

1. Geef een unieke naam van maximaal 64 kleine letters/cijfers/`-`/`_`, zonder spaties; `body` is gereserveerd.
2. Kies **Man / Vrouw** voor het lichaam dat je bekijkt; **Geldig voor** bepaalt op welke geslachten het preset van toepassing is.
3. **Onderdeel toevoegen (OBJ/FBX)** opent de systeembestandkiezer. Rigide OBJ-onderdelen worden inclusief MTL en relatieve PNG-bijbestanden ingesloten. Rigide (niet-geskinde) FBX-onderdelen krijgen dezelfde as- en eenheidsnormalisatie als FBX-lichamen; in de FBX ingebedde PNG-textures en relatieve PNG-textures naast het model worden in het preset ingesloten. Een gekoppelde diffuse texture vervangt de FBX-diffusekleur. Geskinde FBX-meshes, morph targets en niet-PNG-textures worden met een melding geweigerd. De preview gebruikt diffuse kleur/texture en alpha-cutout (grens 0,5). Bronbestanden mogen de modelmap niet verlaten.
4. Vouw **Skeleton / botten** uit en kies het doelbot. Stel relatieve positie XYZ en rotatie XYZ in graden in (Rz·Ry·Rx). Het onderdeel beweegt met dat bot tijdens walk/attack of een andere geïmporteerde bodyclip. Iedere sekse heeft een eigen botbinding; de numerieke offsets zijn gedeeld.
5. **Kies shinymap (PNG)** moduleert de instelbare glanssterkte. **Wis shinymap** keert terug naar een uniforme glanssterkte. Vul desgewenst **Herkomst / licentie** in. Meerdere onderdelen kunnen verschillende botten gebruiken.
6. **Opslaan** bewaart het project plus zelfbevattende binaire `.ppe`-snapshots in `presets/` (geometrie, bronpayloads, materialen/textures, transformaties, bindingen, seksevlaggen en herkomst). Er worden geen bronpaden buiten het project nodig om die opnieuw te laden.

**Preset importeren** leest een `.ppe` uit bijvoorbeeld een ander project. Bij een andere rig moet je de botten opnieuw kiezen; er wordt niet stil geretarget. Onvolledige configuraties kunnen worden opgeslagen, maar onopgeloste onderdelen worden niet op een gegist bot getekend. **Verwijder onderdeel** haalt een onderdeel uit het werkpreset; **Verwijder equipmentdefinitie** haalt de definitie uit de projectlijst. Oude project-snapshots blijven voor herstel bewaard. Opslaan vereist een bestandssysteem met hardlinks; bij een fout wordt een bestaande snapshot niet overschreven.

Een preset is begrensd op 32 MiB, 32 onderdelen/bestanden en textures van maximaal 2048×2048. Een project heeft maximaal 64 presets en 64 MiB aan presetbestanden. De volledige containerbeschrijving staat in `design.md`.

```bash
# Zelfbevattend CC0-zwaardvoorbeeld in een nieuw tijdelijk project
cargo run --example equipment_fixture --locked
```

![Werkelijke equipment-editor met geanimeerd lichaam en handgebonden OBJ](docs/screenshots/equipment-live.png)

Bij sluiten of **Ander project / Nieuw project** met wijzigingen kies je **Opslaan**, **Niet opslaan** of **Annuleren**. Als opslaan mislukt, blijft het project open. Annuleren in de bestandkiezer behoudt je huidige werk.

## Productie-output

De bodyknop rendert alleen het lichaam; **Render equipment alle hoeken** in de equipment-editor rendert het geselecteerde preset, geanimeerd op het gekozen lichaam maar **zonder body-occlusie of bodypixels**. De vaste camera van dat geslacht blijft gelijk, ook als je in de live preview vrij hebt ingezoomd.

Per beeld worden **alleen vier target-res PNGs** opgeslagen: `diffuse`, `normal`, `depth`, `specular`. Diffuse is **onbelichte albedo** (basiskleur/texture × vertexkleur, alpha behouden), nooit ingebakken lighting/schaduw/glans. Depth is lineaire 16-bit grayscale+alpha met gemeenschappelijke near/far; normal is view-space RGB+alpha; specular is lineaire sterkte (body nul, equipment inclusief ingestelde shinymap). Highres en detail zijn uitsluitend zichtbare hulpstappen en worden niet opgeslagen.

```text
renders/run-<tijd>-<pid>/male/body/clip001-walk/f000012/p-30_y330_diffuse.png
```

Ieder nieuw renderverzoek krijgt een eigen runmap; bestaande uitvoer wordt niet overschreven. `render.json` (schema 3) beschrijft projectidentiteit, bronfingerprints (SHA-256 van bodybestand en optioneel encoded equipment), camera/pivot/sample/materiaalcontract, clipinventaris en telling. Alleen `complete.json` (zelfde schema, met per-PNG SHA-256) betekent een volledige set. `cancelled.json`/`failed.json` markeren een gedeeltelijke run zonder compleet-marker. De bibliotheekmodule `export_set` opent uitsluitend voltooide runs met overeenkomende identiteit en geverifieerde checksums, en leest de echte RGBA8-/depth16-maps met strikte pad-/formaatvalidatie. De map-/camera-/pixelcontracten staan in `design.md`.

### Hervatten

Een hervatte run schrijft in dezelfde runmap verder; andere runs blijven onaangeroerd.

- Elke run houdt `progress.jsonl` bij: per gepubliceerde PNG het pad en de SHA-256. `run.lock` voorkomt dat twee renders tegelijk in dezelfde run schrijven.
- Hervatten kan alleen als `render.json` exact overeenkomt met wat de huidige job zou schrijven: project, geslacht/set, SHA-256 van body en equipment, target, fps, framing/pivot, camera, clips en maps. Een voltooide, vergrendelde of afwijkende run wordt geweigerd.
- Vóór het renderen wordt iedere geplande PNG gecontroleerd. Bestanden met een kloppende checksum blijven ongewijzigd en worden niet opnieuw gerenderd. Ontbrekende bestanden worden opnieuw gemaakt. Beschadigde bestanden worden hernoemd naar `<naam>.corrupt-aNNN-K` en daarna opnieuw gemaakt; ze worden niet verwijderd. Een bestaand bestand zonder journalregel (crash tussen schrijven en vastleggen) blijft staan als de opnieuw gerenderde bytes gelijk zijn. Achtergebleven `.part-*`-bestanden worden niet aangeraakt.
- De voortgang begint bij het werk dat al klopt; overgeslagen beelden heten *al aanwezig, checksums kloppen*. Je kunt opnieuw annuleren en later weer hervatten. Een vorige `cancelled.json`/`failed.json` wordt bewaard als `attempt-NNN-…json`, en `resume.jsonl` legt per poging vast wat geverifieerd, ontbrekend en in quarantaine gezet is. Pas als alles klopt, wordt `complete.json` met alle checksums geschreven.

![Onderbroken run hervatten in de bodyweergave](docs/screenshots/body-resume.png)

## 2D depth-compositor (bibliotheek)

De module `compositor` combineert een body-export met nul of meer compatibele equipment-exports (zelfde project-id, geslacht, body-fingerprint, target, fps, framing, near/far en clipinventaris via `export_set`). Per pixel wint het dichtstbijzijnde geldige oppervlak (depth gray dichterbij = kleiner; epsilon `DEPTH_EPSILON_U16 = 1` depthcode; bij gelijke diepte wint de laagste laagindex — geef body eerst, daarna equipment op vaste naamvolgorde). Diffuse, normal en specular komen altijd uit **dezelfde** winnende laag. Soft alpha van die winnaar blijft behouden; verliezende lagen mixen niet mee (single-depth kan geen willekeurige doorschijnendheid reconstrueren).

`relight` past lineaire ambient + Lambert diffuse + Blinn-Phong specular toe. De lichtvektor staat al in view-space, gelijk aan de geëxporteerde normal maps. `apply_rim` / `compose_relight_and_rim` voegen daarna een begrensd Fresnel-randlicht (`(1−N·V)^power`) plus optionele diepte-rand toe; intensiteit is geklemd tot `MAX_RIM_INTENSITY` (0,45) en alpha blijft byte-exact. Opgeslagen diffuse blijft elders onbelichte albedo.

```rust
use paperdoll_renderer::compositor::{
    assert_compatible, compose_relight_and_rim, LayerMaps, Light, RimParams,
};
use paperdoll_renderer::export_set::ExportRun;

let body = ExportRun::open(&body_run_dir)?;
let sword = ExportRun::open(&sword_run_dir)?;
assert_compatible(&[&body, &sword])?;
let layers = [
    LayerMaps::from_export_run(&body, "body", "clip000-walk", 0, 0, 0)?,
    LayerMaps::from_export_run(&sword, "sword", "clip000-walk", 0, 0, 0)?,
];
let (maps, lit_rgba) = compose_relight_and_rim(&layers, &Light::default(), &RimParams::default())?;
```


Highres is exact 8× beide assen; batch-targets zijn momenteel **1–256 pixels per as** (highres max 2048). Grotere projectinstellingen geven een duidelijke renderfout, geen stil verkleinde supersampling. Maximaal 500000 PNGs / 16 GiB geschatte ongecomprimeerde targetdata per run; output vereist hardlinks. Productie rendert de eerste skinned glTF/GLB-mesh met driehoekprimitieven, basiskleur/8-bit albedotextures en vertexkleuren. Een FBX-lichaam loopt via de genormaliseerde scene (`fbx_scene`) door dezelfde batch: alle animatiestacks × frames × 36 hoeken, dezelfde vaste camera, nekpivot en vaste zoom per lichaam, en dezelfde vier maps. Equipment hangt op de geanimeerde botten van dat FBX-skelet. Statische lichamen renderen één bindpose-sample per hoek (zie *Statische lichamen*). Live placement blijft een belichte, vereenvoudigde weergave.

## Openen met

- **Windows:** start de uitgepakte `.exe` eenmaal om de editor voor het huidige account aan *Openen met* toe te voegen. Kies daarna bij een `.ppd` **Openen met → Paperdoll Renderer** (of selecteer de `.exe` via Bladeren).
- **Debian/Arch:** de pakketten installeren de `.ppd`-MIME-koppeling, desktopstarter en iconen. Kies de editor in **Openen met**.
- **Linux AppImage/losse binary:** bewaar het bestand op zijn vaste plek en voer `"/pad/Paperdoll.AppImage" --install-desktop` uit. Hiervoor zijn `shared-mime-info` en `desktop-file-utils` nodig. Daarna staat de editor in **Openen met**. Herhaal dit na verplaatsen van de AppImage.

Het venster, de Linux-starter en de Windows-executable gebruiken Tims applicatie-icoon.

## Tests

```bash
cargo fmt --check
cargo check --workspace --all-targets --locked
cargo clippy --workspace --all-targets --locked -- -D warnings
cargo test --workspace --locked
# Linux GPU-regressie: echte depth-occlusie, normal/depth/specular en lichtonafhankelijke albedo
xvfb-run -a cargo run --example preview_depth_probe --locked
# Hervatten op echte GPU: setup, render met crash (abort) of annulering, hervatten, export_set-controle
cargo run --release --example resume_fixture --locked -- setup /tmp/resume tests/fixtures/bodies/test-body-male.glb tests/fixtures/bodies/test-body-female.glb 32 32 2
xvfb-run -a cargo run --release --example resume_fixture --locked -- render /tmp/resume male --abort-after=200
xvfb-run -a cargo run --release --example resume_fixture --locked -- resume /tmp/resume male
cargo run --release --example resume_fixture --locked -- verify /tmp/resume
# FBX op echte GPU: live view (lichaam + FBX-zwaard) en volledige productie van body- en equipmentset
xvfb-run -a cargo run --example fbx_live_fixture --locked -- /tmp/fbx-live /tmp/fbx-live-proof 32 48 4
# Statische lichamen op echte GPU: OBJ-man en glTF-vrouw zonder skin, live view, equipment-weigering, productie en export_set
xvfb-run -a -s '-screen 0 1280x1024x24' cargo run --example static_body_fixture --locked -- /tmp/static-body /tmp/static-body-proof 32 48 4
```

De testlichamen komen uit `scripts/generate_test_bodies.py`. Het FBX-testbestand wordt met Blender via `scripts/convert_test_body_to_fbx.py` gemaakt. De rigide FBX-zwaarden (`sword-fbx.fbx` met ingebedde PNG, `sword-fbx-external.fbx` met PNG ernaast) komen uit `scripts/make_fbx_equipment_fixture.py` (Blender, Z-up geëxporteerd). De statische lichamen in `tests/fixtures/bodies/static/` (OBJ+MTL+PNG en een GLB zonder skin) komen uit `scripts/generate_static_bodies.py`.
